Videojuegos, cuando una casa de software china «pesa» tanto como 4 o 5 occidentales

Videojuegos, cuando una casa de software china

Podríamos llamarlo el "fenómeno miHoYo", pero en realidad el estudio fundado hoy por tres estudiantes con más de 4.000 empleados es solo la última casa de software china que sigue creciendo.

Microsoft tiene razón al jugar con el hecho de que este año la plataforma de PC generará 1.000 millones de dólares en ingresos en Redmond, gracias a sus 150 millones de usuarios. Pero la realidad es que, como en muchos otros mercados, Occidente lleva tiempo en decadencia en el de los videojuegos.

DESPUÉS DE TENCENT Y NETEASE, miHoYo NO PARA DE CORRER

Y más que muchos análisis, reflexiones, pruebas, el presupuesto del estudio de desarrollo miHoYo lo fotografía demasiado bien, ni siquiera uno de los más grandes de China, que el año pasado produjo 27.340 millones de yuanes en ingresos (unos 3.800 millones de euros), con ganancias por valor de 16.145 millones de yuanes (alrededor de 2.240 millones de euros).

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The software house, una startup fundada en 2011 por tres estudiantes que ahora son muy ricos (el director ejecutivo Cai Haoyu es el 54º Scrooge chino con 55,35 mil millones de yuanes, el equivalente a 7,80 mil millones de euros, el presidente Liu Wei es el 114 ° con 30,51 mil millones de yuanes, o 4.300 millones de euros mientras que el vicepresidente Luo Yuhao cierra con unos 4.100 millones de euros: sus activos combinados ascienden a 16.000 millones de euros) logró hacer una explosión con un juego gratuito, apoyado en el fenómeno de las microtransacciones: Genshin Impact.

miHoYo CONQUISTA A TODOS CON UN FREE TO PLAY

Un auténtico Fortnite con ojos de almendra, basado más o menos en la misma mecánica de juego (al menos en lo que se refiere a la posibilidad de conocer a otros jugadores en mundos virtuales y la necesidad de realizar compras dentro del juego, porque por lo demás pertenecen a géneros diversos) que tiene superó los $ 4 mil millones en ingresos globales desde su lanzamiento. Un éxito que hace tan solo unos meses tiñó los tranvías de Milán con las libreas del juego: es la primera vez que ocurre esto en un videojuego chino y es la primera vez que una publicidad tan onerosa se refiere al free-to-play.

Y LAS CASAS DEL OESTE ESTÁN MIRANDO

Para hacer las debidas proporciones, entre las casas occidentales Activision Blizzard, conocida por IP como Call of Duty y Diablo (y en la mira de Microsoft para la adquisición por unos 70.000 millones de dólares) se detuvo en unos 7.520 millones de dólares en ingresos y $1.510 millones en ganancias.

Electronic Arts, que firma la mayor serie deportiva licenciada, 7.420 millones de dólares en ingresos por 802 millones de dólares en beneficios. Embracer Group $3520 millones en ingresos por $417 millones en ganancias y Take-Two de GTA y Red Dead Redemption totalizaron $5350 millones en ingresos por $1120 millones en pérdidas.

TENCENT TAMBIÉN DOMINA EN 2022

En resumen, los chinos dominan en gran medida el mercado. Una situación difícil de revertir también porque, como es sabido, la casa de software más grande de China, o Tencent, también ha comenzado a comprar entre editores y estudios de desarrollo de videojuegos occidentales, hecho que le ha permitido atacar nuevas porciones de mercado.

  1. Tencent – ​​25 mil millones de dólares
  2. PlayStation: 24.400 millones de dólares
  3. Xbox – $ 15,6 mil millones
  4. NetEase – $ 14 mil millones
  5. Nintendo: 12.600 millones de dólares
  6. Bandai Namco: 7560 millones de dólares
  7. Activision – $ 7.52 mil millones
  8. Artes electrónicas – $ 7.52 mil millones
  9. Take-Two – $ 5.35 mil millones
  10. Grupo Embracer – $ 3.23 mil millones
  11. SEGA: 2680 millones de dólares
  12. Square Enix: 2660 millones de dólares
  13. Ubisoft – $ 2,37 mil millones
  14. Konami – $ 2.34 mil millones

Y de hecho según los datos difundidos en la Red por los analistas, aunque la pandemia y las ventas 'drogadas' hayan quedado atrás, Tencent domina en PlayStation y Xbox, con un mano a mano especialmente interesante con Sony. Entre las tres etiquetas clásicas se encuentra otra china, NetEase, capaz de minar a Nintendo desde la cuarta posición.


Esta es una traducción automática de una publicación publicada en StartMag en la URL https://www.startmag.it/economia-on-demand/videogiochi-quando-una-software-house-cinese-mihoyo-pesa-quanto-4-o-5-occidentali/ el Tue, 13 Jun 2023 05:55:32 +0000.