Informe descubre videojuegos. Y los compara con los juegos de azar

Informe descubre videojuegos. Y los compara con los juegos de azar

Se discute el servicio Report (Rai3) sobre videojuegos. El punto de Carlo Terzano

En las mismas horas en las que Rai ha descubierto, a pesar del poder y la disrupción de un personaje como Fedez , que puede hablar con millones de personas a través de sus canales sociales o Twitch directo, sin tener que pasar por el servicio público, que de hecho corre el riesgo de ser Revolucionado solo por hacerlo enojar, la transmisión del Rai 3 Report para no quedarse atrás ha descubierto los videojuegos, dedicando el servicio de apertura al éxito de Fortnite (juego de 2017, pero la latencia entre la televisión estatal y los jóvenes es tal que habla de ello en 2021 reenviado) y a otros títulos unidos por la presencia de microtransacciones y compras in-app.

¡Mala tempora currunt! , grita desde Rai 3, acusando a los videojuegos de ser los responsables de todos los males: alienar a los niños, hacerlos hablar absurdamente, empujarlos a la adicción y al juego. Incluso cabría esperar que fueran acusados ​​de difundir Covid, pero, dulcis in fundo, la difamación 2.0 "destruiría el bienestar italiano". "¿Quién pagará por nuestra atención médica?" el director, Siegfried Ranucci , se pregunta teatralmente.

Pero vayamos en orden. La primera acusación que hace el servicio contra la industria de los videojuegos es la de alienar a los niños, especialmente en tiempos de pandemia, empujándolos a adoptar un lenguaje incomprensible. En realidad, los problemas de la comunicación intergeneracional siempre han existido: cada generación ha adoptado su propio registro, con palabras, jergas y formas que trazan el surco con los padres, vistos como dinosaurios. De la "matusa", se decía cuando el escritor era joven, y ahora obtendría el "boomer" de los que son más jóvenes solo por haberlo escrito.

También hay varios estudios que atestiguan cómo los videojuegos que Report pone en la barra son usados ​​por los jubilados, o los hikikomori , los que se cierran en casa por elección, como la única ventana al mundo, el único cordón umbilical residual con el resto de la sociedad. Entonces, por supuesto, así como el cuchillo se puede usar tanto para cortar un filete como para cometer un crimen atroz, los videojuegos también pueden prestarse a usos distorsionados, pero esto no significa que sean peligrosos independientemente.

Pero lo más destacado del servicio está dedicado a las microtransacciones que permitieron, por ejemplo, a Epic, facturar aproximadamente 1.500 millones en 2018, frente al 10% de los impuestos pagados en Luxemburgo. Cómo funciona Epic, cuál ha sido su extraordinaria evolución, ya lo explicamos aquí en su momento con motivo de la última pata que la casa de software ha entregado al mercado, inútil volver a eso. Mejor gastar algunos personajes en cambio para dar información completa a las acusaciones que hace Report a este género de videojuegos. El servicio, por ejemplo, pregunta si es correcto que se utilice el “dinero de bolsillo de papá” para comprar máscaras, avatares, artículos virtuales. El problema, sin embargo, es ascendente: si los padres no controlan cómo sus hijos gastan su dinero, no se puede quejar a terceros. La responsabilidad de los padres, como la responsabilidad penal, es personal. Además, ahora no todos los sistemas de juego ofrecen control parental: en unos pocos pasos, los padres pueden inhibir ciertas "aplicaciones" y funciones de la consola y, a menos que el niño descubra la contraseña, ni siquiera podrá acceder a la tienda en línea. tienda sola. Pero este informe no lo dice.

La retransmisión de Rai 3 luego lo saca también en Fifa (partido de fútbol) y con los videojuegos recientes que han incluido, entre sus transacciones, contenidos sorpresa: se compra pero no se sabe qué. Solo lo descubre después de que se ha realizado la transacción. Según el servicio, incluso se realizarían juegos de azar. No son los únicos que piensan así: la Comisión Europea está realizando estudios al respecto y algunos países miembros ya cuentan con una legislación interna que prohíbe este tipo de compras. En realidad, sin embargo, si lo piensas bien, no hay nada nuevo bajo el sol: detrás de unos pocos euros la FIFA desbloquea jugadores y cartas aleatorias exactamente como todas las pegatinas italianas siempre han sido aleatorias (casualmente, siempre con jugadores) que han acompañado el crecimiento. de generaciones, sin que nadie soñara con acercarse a ellos con una partida de póquer en algún garito clandestino. Todavía están a la venta en el quiosco y en el quiosco también hay cajas misteriosas que contienen juguetes sorpresa. ¿No conocer el contenido los hace comparables a los juegos de azar? ¿Y luego las sorpresas de los huevos de chocolate?

Pero para Report, esta forma de hacer negocios en los videojuegos predispondría a la adicción al juego. Este es probablemente el caso si sus padres aparcan a los niños frente al televisor durante días enteros, sin que se molesten en pasar tiempo con ellos. Finalmente, un último punto: se financian casas de software que eluden a las autoridades fiscales italianas. Los jóvenes gastan su dinero de bolsillo en brotes virtuales , esta es la esencia del servicio, y ni siquiera activan un mecanismo virtuoso destinado a pagar la atención médica o las pensiones de los ancianos . Sin embargo, el Estado italiano tiene este problema con todas las empresas de la web o, más en general, con todas las empresas que venden servicios y tienen su domicilio fiscal en Holanda, Bélgica o Irlanda. De hecho, en la Unión Europea no hay unión fiscal pero esto no se puede culpar ni a los niños ni a las casas de software, que como todos los emprendedores se aprovechan de la ley, pero solo a los adultos: los políticos que gobiernan.


Esta es una traducción automática de una publicación publicada en StartMag en la URL https://www.startmag.it/innovazione/report-scopre-i-videogiochi-e-li-paragona-al-gioco-dazzardo/ el Tue, 04 May 2021 04:17:30 +0000.